COMPETENCIA SANA EN EL TRABAJO

Publicado: 24 agosto, 2016 en Comuniación

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La competencia sana busca un equilibrio entre el deseo de evolución y autosuperación de los empleados sin desembocar en una competitividad negativa y feroz que repercuta en un ambiente laboral negativo para los trabajadores.

Construir un ambiente de trabajo sano y competitivo es clave para promover yaumentar la productividad, la innovación o la motivación de la plantilla de empleados. Desde la directiva de la empresa, la cultura corporativa debe fomentar estos valores sin incentivar a una competencia insana y negativa que repercuta negativamente en los resultados y el ambiente laboral.

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En este artículo te aportamos algunas de las claves más efectivas y puestas en práctica por miles de compañías a la hora de llevar la competencia sana por bandera y lograr la integración y la productividad de todos los miembros del equipo.

6 consejos para promover la competencia sana

  1. Selecciona a las personas adecuadas: Durante los procesos de selección de personal, debes hacer especial hincapié en reclutar a aquellos candidatos para el puesto que proyecten valores de competencia sana, autosuperación personal, compañerismo y espíritu de colaboración, así como ganas de promocionarse de forma interna y aportar valor a la compañía. Los reclutadores deben rechazar aquellos perfiles que destaquen por una competitividad insana, dañina y excesiva para el entorno laboral.
  2. Establece metas y objetivos compartidos: Para que los empleados alcancen su pleno potencial, debes marcar metas concretas que contribuyan a que desarrollen su éxito tanto personal como colectivo. Para ello, es importante celebrar reuniones periódicas con el fin de evaluar el rendimiento de los empleados y encontrar recursos para fortalecer su mentalidad y espíritu de trabajo.
  3. Aporta feedback a los trabajadores: Los comentarios acerca de su desempeño laboral y la evaluación a través de diversos sistemas de retroalimentación son fundamentales para animar a los empleados a mejorar y corregir sus errores. Que todos dispongan de feedback es muy importante para generar una cultura corporativa unida y sólida. 
  4. Valora la diferencia: Los empleados no son robots, por lo que bienvenidas sean las diferentes perspectivas, ángulos y aportaciones diversas que los diferentes miembros del equipo puedan realizar. Es importante para el enriquecimiento de la compañía que se fomente la diversidad intelectual, la multiplicidad de puntos de vista y que, además, exista un espacio creativo y seguro donde los trabajadores se sientan cómodos para desarrollar su talento y compartir opiniones y retos de forma conjunta. 
  5. Evita los conflictos innecesarios: La competencia es sana de un modo moderado, por ejemplo a través de un sistema de recompensas, pero intenta mediar en las discusiones y problemas que puedan dificultar el crecimiento o mermar la interacción positiva entre los empleados de la plantilla.
  6. La gamificación es fundamental: El juego es una estrategia creativa que une a los miembros del equipo, fortalece la cultura de la empresa e incrementa la motivación y el espíritu de competencia, por lo que famosas empresas como Google apuestan por implementar dinámicas y huegos desde el billar o el furbolín a carreras de obstáculos u otras actividades formativas.

Fuente: ticbeat.com

FRENOS DE BICI LLEVADOS AL LÍMITE

Publicado: 23 agosto, 2016 en Comuniación

Algunos de los frenos de disco de bicicleta son tan eficientes que soportan frenadas a velocidades extremas. Eso sí:generan tal recalentamiento en los materiales que acaban poniéndose al rojo vivo y soltando llamas. En el vídeo, a partir de 02:30.

Eso sí: conducir una bicicleta a esa velocidad es algo «extremo»: según se puede ver en el vídeo se producen humo y llamas cuando el freno actúa un rato a 800 revoluciones por minuto. Para la circunferencia de una rueda de 26″ eso equivaldría a recorrer unos 1.736 metros por minuto, es decir: 104 kilómetros por hora.

Hay récords de ese tipo y más en descenso en nieve e incluso entre algunosciclistas extremos que se lanzan sobre tierra desde lo alto de volcanes alcanzando los 172 km/h. Pero en un descenso convencional es tan extraño como peligroso que se vean velocidades superiores a los 100 km/h – aunque se han dado casos como el de Lars Boom en un Tour de Francia al que se midió bajando a 109 kilómetros por hora. La velocidad promedio de una carrera de este tipo es de unos 40-42 km/h.

Fuente: ticbeat.com

El dirigible Airlander, la aeronave más grande, completó ayer tarde su vuelo inaugural —en su versión actual, civil— tras despegar del aeropuerto de Cardington, Reino Unido.

La aeronave está llena de helio inerte no inflamable y de aire, y cuenta con cuatro motores diésel. Había pasado en los últimos días en tierra, realizando pruebas previas.

Los motores diésel del Airlander 10, situado en la popa y en sendos laterales, desarrollan 325 CV cada uno y proporcionan empuje para el despegue la ascensión y maniobras laterales. En modo autónomo la aeronave puede mantenerse en el aire dos semanas, cinco días si se trata de un vuelo tripulado.

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El vídeo de Hybrid Air Vehicles, fabricante del Airlander 10, dura poco más de medio minuto, pero permite ver parte de la operación de despegue y cómo la aeronave se desplaza alrededor del aeropuerto.

En total, el primer vuelo del Airlander duró menos de 20 minutos: recorrió unos 10 km alrededor del aeropuerto y ascendió hasta poco más de 150 metros alcanzando una velocidad máxima de 65 km por hora.

Fuente: microsiervos.com

LOS RECORDS GUINNES DE POKEMON GO

Publicado: 18 agosto, 2016 en Comuniación

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Puede que Pokémon Go haya bajado un poco el fuelle en los últimos días, pero en cualquier caso sus cifras siguen sorprendiendo el patio del sector de los videojuegos y las apps móviles. De momento ya ha batido estos cinco Récords Guinness:

LOS RÉCORDS GUINNESS DE POKÉMON GO

[Referidos todos ellos a juegos para móviles durante el primer mes tras el lanzamiento.]

  1. Mayores ingresos (200 millones de dólares)
  2. Más descargas (130 millones)
  3. Más puestos «número 1» en listas de descargas internacionales (70)
  4. Más puestos «número 1» en listas de ingresos internacionales (55)
  5. Juego más rápido en ingresar 100 millones de dólares (20 días)

La cifra de ingresos es bastante impactante, especialmente teniendo en cuenta que es posible jugar gratis de forma bastante completa y que estos ingresos se generan con compras de monedas/artilugios. De hecho lo normal es que durante las primeras semanas mientras los jugadores aprenden y prueban estrategias no tengan que gastar ni una moneda en comprar nada, porque se puede conseguir de todo en las Poképaradas.

Y todavía faltan muchos mercados en los que lanzarlo. Sin ir más lejos, China y la India.

Fuente: microsiervos.com

Según un estudio realizado por Masmóvil, los españoles consumimos una media de 882 MB al mes, hablamos 91 minutos mensuales y mandamos 7 SMS cada 30 días.

Estas cifras suponen un aumento del número de minutos que pasamos navegando por Internet y hablando por teléfono, ya que en 2015 la media mensual se situaba entre los 70/80 minutos y en los 636 MB.

Como es normal, los datos de uso del móvil en España varían ligeramente dependiendo de cada comunidad.

Baleares encabeza el ranking de las que más hablan, con una media de 101 minutos al mes, seguida de Murcia con una media de 100 minutos. A éstas les siguen Canarias con una media de 99 y Andalucía y Extremadura, ambas con una media de 98 minutos.

Evolución-consumo-2016

Entre las distintas comunidades también se observan significativas diferencias en el consumo de datos a través del móvil. Así se refleja en los números que muestran que Baleares y Canarias ocupan las primeras posiciones con una media de consumo de internet móvil de más de 1,3 GB.

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De nuevo, y al igual que ocurrió en 2013, Baleares y Canarias se sitúan a la cabeza de las comunidades autónomas en las que más se utiliza los SMS, con una media de 11 mensajes de texto mensuales en Canarias y 9 en Baleares.

Los que menos consumen

Entre las medias de consumo de minutos más bajas, se encuentra Aragón con 75 minutos y Cataluña y La Rioja con 78 minutos, ocupando las últimas posiciones del ranking.

Otro dato interesante resulta ser el de La Rioja, ya que es la comunidad que más ha crecido en su porcentaje del uso de datos en el móvil, llegando a una media de 823 MB, lo que supone un considerable aumento de un 53% respecto al año anterior. Cataluña también ha incrementado un 49% su consumo de MB en el mismo periodo.

Fuente: ticbeat.com

ROBOT TATUANDO A UN HOMBRE

Publicado: 11 agosto, 2016 en Comuniación

https://player.vimeo.com/video/175491863

Tatoué es un proyecto de Pierre y Johan, artistas residentes en el programa Pier 9 de Autodesk, quienes consideran que este es el primer tatuaje hecho por un robot industrial.

Comenzaron utilizando una impresora 3D a la cual le acoplaron una aguja: se metía el brazo en la impresora y se sacaba con un bonito decorado permanente. En su versión actual y más reciente Pierre y Johan utilizan un robot industrial, de los utilizado habitualmente para fabricar coches.

El proceso comienza escaneando en 3D la parte del cuerpo que se va a tatuar y sujetándola firmemente en una posición exacta con respecto al área de trabajo del robot. El dibujo a tatuar se sitúa sobre él también de forma tridimensional (ejes X, Y y Z) y se convierte a los comandos y movimientos que hará el robot.

Finalmente, provisto con una aguja, el robot ejecuta con precisión los movimientos programados inyectando el pigmento bajo la piel, con lafuerza y profundidad adecuadas.

Fuente: microsiervos.com

Este año se invertirán nada menos que 81.600 millones de dólares en sistemas y soluciones de seguridad informática, según Gartner.

Los servicios de consultoría y de outsourcing en ciberseguridad impulsarán de forma notable el gasto en esta parcela a lo largo de 2016. Así lo asegura la firma de análisis Gartner, que estima en 81.600 millones de dólares la inversión total en sistemas, productos y servicios de seguridad informática para este curso, un 7,9% más que en 2014.

Se trata de un porcentaje muy superior al que experimentará el global de la industria tecnológica, para la que se espera un incremento en su facturación de apenas el 0,6% en 2016, hasta los 3,5 billones de dólares, de acuerdo a datos de esta misma fuente.

Una tendencia que se mantendrá con fortaleza hasta 2020, con aumentos destacados de los presupuestos de seguridad en áreas como la prevención de ciberataques, la reducción de la pérdida de datos o la externalización de planes de actuación ante un ciberincidente. Tanto el software de seguridad (cuyos ingresos alcanzaron en 2015 los 22.100 millones de dólares, un 3,7% más respecto al año anterior) como los sistemas físicos y los servicios externos vivirán un buen ejercicio al paraguas de la explosión de ataques cibernéticos que estamos viviendo en estos tiempos.

Pero eso no significa que las soluciones y servicios de detección y respuesta vayan a perder protagonismo. En ese sentido, Gartner estima que este mercado de la gestión de eventos mantendrá su tasa de crecimiento interanual entre el 5% y el 10% en los próximos cuatro años.

El segmento que sí muestra signos de contracción es el de software de seguridad de consumo (antivirus, firewalls para el hogar, etc.), afirma Gartner, debido a la mercantilización de este tipo de software, la fuerte competencia de soluciones gratuitas y sin publicidad o de la apuesta por las soluciones de seguridad integradas en los sistemas operativos o plataformas de mayor alcance.

Fuente: ticbeat.com